Che cosa significa il titolo “Io sono”? Lo scoprirai continuando a leggere!
In questo post viene descritto un altro dei “Giochi per conoscersi”; le altre attività sono già state pubblicate su Sociosfera Play: “Mi presento” e “Il gioco delle preferenze”. Queste proposte educative sono divertenti per i bambini e possono essere svolte sia in presenza sia in videochiamata.
“Io sono” coinvolge lo sviluppo ed il potenziamento di capacità personali e abilità sociali di diverso tipo; di seguito le principali (approfondite successivamente nel paragrafo “Finalità educative” alla fine del post):
- La capacità di auto-osservazione e di introspezione, in particolare per quanto riguarda il riconoscimento delle caratteristiche e della personalità personali.
- Sviluppo di consapevolezza di se stessi e dell’identità personale.
- La capacità di valutazione e osservazione dell’altro.
- Scoperta delle dinamiche relazionali presenti e condivisione del proprio modo di “vedere” i compagni di gioco.
- Aumento del livello di conoscenza nei confronti di se stessi e delle persone con cui si entra in relazione.
- La capacità di comunicazione, in particolare in merito alla condivisione di idee in un gruppo (espressione dei propri pensieri, ad esempio nella presentazione delle preferenze).
- La motricità fine, per quanto riguarda l’attività di disegno e coloritura.
- L‘interiorizzazione e il rispetto delle regole e delle corrette modalità d’uso.
- La relazione con l’altro.
La difficoltà è adattabile alle esigenze di ciascun bambino.
OCCORRENTE
Per giocare a “Io sono” è necessario consegnare a ciascun partecipante il seguente materiale:
- Un foglietto di carta per ciascun bambino. Si consiglia di utilizzare scarti o fogli “di brutta”…Ricicliamo!
- Una penna o una matita per ogni partecipante.
- Pastelli (facoltativi).
COME SI GIOCA?
In questo paragrafo verranno spiegate in modo dettagliato le modalità con le quali introdurre, svolgere e concludere l’attività ludica. Ciascun passaggio è personalizzabile in funzione delle specificità di ciascun bambino e delle caratteristiche del gruppo.
INTRODUZIONE ALL’ATTIVITÀ
La presentazione delle regole e delle diverse fasi di svolgimento è fondamentale per poter realizzare questo gioco educativo. Prima di cominciare è indispensabile verificare che tutti i partecipanti abbiano compreso le caratteristiche dell’attività. Se necessario, è possibile ricordare e/o anticipare i diversi passaggi durante lo svolgimento.
Un altro aspetto dell’introduzione all’attività riguarda la disposizione dei bambini presenti, i quali devono essere seduti (su dei banchi oppure per terra) e posizionati in modo tale che siano abbastanza distanti tra loro da non poter vedere ciò che scrivono e disegnano gli altri.
Quando l’organizzazione degli spazi è terminata, chi conduce il gioco può distribuire il materiale ad ogni partecipante.
Numero dei giocatori: a partire da 3 partecipanti. Un numero maggiore permette di mettersi di più alla prova e, quindi, di divertirsi di più.
Fascia d’età: scuola Primaria.
Luogo di realizzazione: a scuola, nei centri estivi, nelle attività pomeridiane di doposcuola e in videochiamata!
SCOPRI CHI “SONO”!
Il conduttore del gioco indica al gruppo una categoria, ad esempio: strumento musicale, sport, animale, colore, evento atmosferico, luoghi e altri elementi che può scegliere la figura educativa oppure possono essere suggeriti dai bambini.
Ogni giocatore sceglie un elemento appartenente alla categoria indicata in cui si identifica perché si riconosce in alcune caratteristiche; poi scrive il nome oppure disegna ciò che pensa lo rappresenti.
I biglietti devono essere anonimi e, dopo essere stati piegati più volte in modo tale che non si riconoscano né il contenuto né l’autore, vanno introdotti in un contenitore e mescolati.
CONCLUSIONE
Quando tutti i partecipanti hanno concluso e “consegnato” il proprio foglietto, il conduttore (oppure un giocatore) estrae un biglietto alla volta, chiedendo al gruppo di indovinare chi si è auto-presentato in questo modo.
A turno, ciascun bambino vota, indicando il nome di chi ritiene abbia scritto o disegnato sul foglietto interessato.
La scelta non è casuale, ma dev’essere motivata: quali sono le caratteristiche che accomunano l’autore e ciò che ha scelto?
Il gruppo si confronta in merito alle varie descrizioni che emergono, ma alla fine l’autore del biglietto pescato condivide con gli altri giocatori il suo punto di vista e le motivazioni della sua decisione. Se viene indovinato, l’interessato deve confermarlo oppure deve auto-dichiararsi.
Lo scopo del gioco è associare ciascun giocatore all’elemento scritto/disegnato, cercando di indovinare l’autore del foglietto pescato in quel turno e perché si sia riconosciuto proprio in quell’animale, sport, strumento musicale, eccetera.
È possibile riproporre il gioco cambiando la categoria di riferimento.
Una volta interiorizzate le modalità d’uso il minore può riproporre l’attività ad altre persone (familiari e/o amici).
Per comprendere meglio le modalità di realizzazione del gioco “Io sono” appena descritte, ecco un esempio:
- Categoria di riferimento: animali.
- Tutti i bambini ne scelgono uno che, a loro avviso, li rappresenta. Poi inseriscono il proprio biglietto in un contenitore.
- Viene estratto un foglietto con scritto e/o disegnato un leone.
- Ogni giocatore vota, indicando il nome della persona che potrebbe aver scelto di identificarsi in quell’animale e spiegando quali aspetti accomunano il possibile l’autore e l’animale.
- Al termine delle votazioni, l’autore lo comunica ai presenti spiegando per quale motivo si sente “simile” a quell’animale.
FINALITÀ EDUCATIVE
“Io sono” non è solamente un’attività ludica proposta con il fine di divertire, bensì permette di svolgere il lavoro educativo in funzione di diversi obiettivi. Il gioco, infatti, interessa diverse abilità sociali e individuali:
- Capacità di ascolto, comprensione rispetto delle regole e delle modalità di svolgimento.
- Sviluppo e potenziamento delle capacità di introspezione e di auto-osservazione delle proprie peculiarità.
- Aumento del livello di conoscenza di sé, in particolare delle caratteristiche, dei gusti, degli interessi e dell’identità personali.
- Capacità decisionale, per quanto riguarda la scelta dell’elemento in cui ci si identifica e la valutazione del bambino da votare come autore.
- Incremento dell’autostima dei partecipanti. La figura educativa può mettere in evidenza le risorse e gli aspetti positivi che emergono durante il confronto.
- Abilità inerenti la comunicazione, nei momenti di condivisione del proprio punto di vista e durante la presentazione delle motivazioni personali.
- Allenamento della motricità fine e della manualità nel disegno dell’elemento scelto.
Questo elenco presenta solo alcuni degli aspetti di interesse educativo; il conduttore del gioco può cogliere ed intervenire rispetto ad altre finalità funzionali ai bambini presenti nel gruppo.
Fonte immagini: immagine in evidenza unsplash.com